noa met un éditeur à nœuds complet dans un onglet de navigateur : géométrie, attributs, matières, rendu. Pensé pour les modeleurs 3D et les tech artists ; rien à installer.
ou essayez un asset publié, sans compte →
Le tour du propriétaire, en six arrêts et captures réelles. Tout ce que vous voyez ici tourne dans la page.
Primitives, déformations, booléens, courbes, volumes SDF, scatter, instances : chaque étape est un nœud, chaque asset une procédure qu'on peut rejouer. Changez un paramètre en amont, tout l'aval se recalcule.
Des attributs typés par point, coin, face ou détail, avec la carte de chaleur qui va bien. Le langage d'expression couvre boucles, bruits, voisinages, dictionnaires et chaînes ; le même programme s'exécute par sommet, par voxel ou par texel.
Plus de 70 nœuds d'image calculés sur GPU : bruits, pavages, usure, flood fill, courbure. Les textures se carrellent par construction, et les cuissons mesh→texture (AO, épaisseur, normales) sortent du même graphe que la géométrie.
Le graphe de shading expose les canaux qu'on attend d'un moteur récent : clearcoat, iridescence, anisotropie, transmission, sheen, subsurface. Et le viewport les rend vraiment, ombres douces et ciel procédural compris.
Posez des curseurs et des poignées 3D sur n'importe quel graphe, puis partagez le lien. La personne en face manipule l'asset dans son navigateur et exporte le résultat ; elle n'a même pas besoin de compte.
Importez glTF, OBJ, PLY ou STL ; exportez en glTF/GLB ou USD, matériaux, instances, lumières et caméras compris. La capture ci-contre : un rocher généré dans noa, rouvert tel quel dans Blender.
Un vrai langage par élément : boucles, fonctions, tableaux, dictionnaires, chaînes, voisinages, plus courts chemins. Les attributs s'écrivent comme vous en avez l'habitude (@P, @N, pscale, orient). Ce qui peut se transpiler en WGSL part sur le GPU ; le reste s'exécute sur le chemin CPU de référence.
Décrivez le programme dans le graphe : contours d'étages, pièces avec surfaces cibles et adjacences, types d'ouvertures, pentes de toit. Le solveur place les pièces, les couloirs, les portes et les fenêtres, puis matérialise des murs étanches ; les plans annotés sortent à côté du volume 3D.
Le moteur est écrit en Rust et compilé en WebAssembly ; l'image, les volumes et les expressions tournent en compute WebGPU. Les booléens s'appuient sur le noyau Manifold. La même scène sort identique au bit près dans le navigateur et en bibliothèque native (c'est testé en continu), et les temps affichés sur les cartes de nœuds des captures sont de vraies mesures.
Géométrie, courbes, volumes, points, image, shading, texte, interface, export… Chaque carte derrière ce titre est un nœud réellement livré.
Fraîchement livrés : Coloriage de graphe · Distance géodésique · Panneautage · FFT & filtre spectral · Caméras dans le graphe
Ce générateur de rochers est un graphe noa publié en lien partagé. Deux curseurs, une poignée qui déplace la cavité, et le mesh se reconstruit pendant le drag. Essayez-le vous-même, sans compte.
Il faut un navigateur avec WebGPU ; les versions récentes des grands navigateurs l'ont.
Un graphe bien construit vaut une famille d'assets. Réglez les paramètres, sortez dix variations, exportez proprement vers votre scène.
Le wrangle, les attributs sur tous les domaines, les boucles et les sous-graphes se combinent en outils que toute une équipe réutilise. Vous écrivez la procédure une fois ; les autres tournent les molettes.
Un configurateur publié en un lien remplace l'aller-retour de fichiers : le client ajuste l'asset lui-même, dans son navigateur, et personne n'a de licence à payer.
Oui, entièrement. Le modèle payant viendra plus tard et n'est pas figé ; les testeurs seront prévenus avant tout changement.
Oui. Vos graphes ne sont visibles que de vous ; rien ne devient public sans un lien de partage créé explicitement.
À tout moment : export glTF/GLB et USD, matériaux, instances, lumières et caméras compris. Vos fichiers importés restent les vôtres.
Dans un navigateur avec WebGPU, sans rien installer. Chrome, Edge, Firefox et Safari récents l'activent par défaut ; la ligne sous la démo vous dit si le vôtre est prêt.
Un GPU correct aide, c'est du vrai calcul. Les scènes de cette page tournent bien sur un portable récent, et les graphes partagés s'ouvrent même sur mobile (testé sur un vieux Pixel 4).
Les premières invitations partent, par pertinence de profil. Les vagues suivantes suivent le même principe ; la demande reste ouverte.
La première vague sera volontairement petite : des profils choisis, qui font de la 3D pour de bon et diront ce qui cloche. Présentez-vous en deux lignes (qui vous êtes, ce que vous faites) ; les invitations partent par pertinence, pas par ordre d'arrivée.
Ouverture de la première vague dans
La beta est ouverte. Les invitations partent par vagues.
Trois champs, trente secondes. Les premières invitations partent le 12 septembre.
Votre demande est dans la pile de la première vague. Les invitations partent par e-mail à partir du 12 septembre ; si votre profil est retenu, la vôtre en fera partie. Rien d'autre à faire d'ici là.